Лучшее  🚀
25.01.2021 в 16:16 Evernews

«Помнишь, как Боба взломали русские»: Гейб Ньюэлл — о нейроинтерфейсах, «мясной периферии» и записи в мозг

Выпускать пользовательские нейроинтерфейсы пока нет смысла: все слишком быстро меняется.

Кстати, на сайте читать удобнее

Valve достаточно давно сотрудничает с компаниями, работающими в области нейроинтерфейсов: еще в прошлом году Гейб Ньюэлл допускал, что со временем игры смогут напрямую работать с мозгом игрока. С тех пор такие игры не появились, но технологии постепенно движутся вперед.

В интервью 1 News Ньюэлл рассказал, что могут современные интерфейсы мозг-компьютер, поговорил о технологиях, над которыми работает Valve, и объяснил, почему компания пока не выпускает потребительские устройства на базе нейроинтерфейсов. Вот самые любопытные моменты из его рассказа.

Про исследования

К 2022 году экспериментировать с интерфейсами мозг-компьютер стоит всем компаниям-разработчикам — иначе они совершат глупую ошибку.

Сейчас Valve работает над программной частью интерфейса мозг-компьютер. У него будут открытые исходники, ПО Valve совместимо с гарнитурами OpenBCI и позволяет разработчикам интерпретировать сигналы, получаемые из мозга пользователей.

Разработчики интерактивных VR-приложений наверняка довольно быстро придут к использованию таких интерфейсов. Они дают массу дополнительных данных о состоянии игрока: например, можно определить, напуган ли он или испытывает скуку.

Про возможности

Чтение сигналов мозга — более-менее современная реальность. Задача ближайшего будущего это записывать данные в мозг: например, чтобы влиять на чувства пользователей или создавать потрясающие визуальные эффекты.

Полноценный интерфейс мозг-компьютер сделает геймплей гораздо лучше, чем это возможно при использовании «мясной периферии» — глаз, ушей и так далее. После появления такого интерфейса реальный мир может казаться пользователям плоским и бесцветным по сравнению с тем, что они видят в виртуальности.

Вы привыкли смотреть на мир с помощью глаз, но вообще-то они были по дешевке созданы парнем, не парившимся насчет частоты отказов, возвратов и нормального ремонта, если вдруг что-то сломается. С точки зрения эволюции это нормально, а вот с точки зрения потребителей — нет.

Гейб Ньюэлл

Про будущее

Первые гарнитуры и приложения, записывающие данные в мозг, должны появиться уже в ближайшее время. Сперва это будет что-то простое: например, приложение, где можно задать, сколько вы хотите спать и какая часть этого времени должна приходиться на быстрый сон.

Другое интересное применение интерфейса мозг-компьютер — подавление или полное отключение нежелательных ощущений. Например, уже сейчас можно искусственно подавить головокружение, иногда возникающее во время использования VR-гарнитур.

Основная сложность здесь — не в технологиях, а в сертификации.

Про безопасность

При желании интерфейс мозг-компьютер можно использовать для причинения боли. Эта возможность может пригодиться в играх — например, чтобы вызывать неприятные ощущения, когда персонаж получает урон или травму. Но вообще такая возможность это сложный моральный вопрос.

Разработчикам интерфейсов и связанных с ними систем придется уделить массу внимания безопасности. Взлом такого устройства может быть очень опасен.

Никто не хочет говорить что-то вроде «О, помнишь Боба? Помнишь, как Боба взломали русские? Хреново, конечно. Он как, до сих пор бегает голым где-то по лесам?»

Гейб Ньюэлл

Про щупальца

Еще один интересный вопрос, связанный с интерфейсами мозг-компьютер, это новые конечности в виртуальной реальности. В принципе, с их помощью можно создать конечности, которых у людей никогда и не было — например, щупальце.

Мозг должен освоить необычную конечность за счет нейропластичности: у него есть способность переучиваться управлению телом, когда что-то меняется. Но с виртуальными протезами Valve пока не работает.

Про пользовательские продукты

Valve пока не собирается создавать потребительское решение на базе интерфейса мозг-компьютер. Исследования в этой области идут очень быстро, такое устройство может устареть уже через полгода после запуска.

Читать далее